Governo destina R$ 45 milhões para a criação e venda de games no Brasil

O valor faz parte da nova política do MinC e a Ancine para a indústria brasileira de games

Victor Hugo Silva
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• Atualizado há 2 anos e 10 meses
O ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, durante a UNLOCK CCXP
O ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, durante a UNLOCK CCXP (Foto: Ronaldo Caldas/MinC)

O Ministério da Cultura (MinC) e a Agência Nacional do Cinema (Ancine) aproveitaram a UNLOCK CCXP, feira de negócios da Comic Con Experience, para apresentar a nova política do governo para o mercado brasileiro de games.

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O programa prevê um investimento de R$ 45,25 milhões e será o primeiro a incluir projetos de realidade aumentada e realidade virtual. O valor terá dois destinos: R$ 35,25 milhões voltados para a produção e a comercialização de jogos eletrônicos e R$ 10 milhões para aceleradoras.

Dentro da categoria de produção de comercialização de jogos, o MinC e a Ancine abriram três editais. O primeiro deles foi chamado de “Produção – Seletivo” e destinará um total de R$ 16,75 milhões para projetos de três modalidades.

A modalidade A é voltada para projetos de até R$ 3 milhões cada e terá um investimento total de R$ 9 milhões. A modalidade B vai para projetos de até R$ 750 mil e chegará a um total de R$ 6,75 milhões. Já a modalidade C vai para projetos de acessibilidade com até R$ 500 mil e investirá, ao todo, R$ 1 milhão.

Ao menos 10% dos recursos das modalidades A e B irão para projetos de realidade virtual e realidade aumentada. O edital também prevê cotas regionais, com piso de 30% dos projetos nas regiões Norte, Nordeste ou Centro-Oeste, além de 10% na região Sul ou nos estados de Minas Gerais e Espírito Santo.

O segundo edital foi batizado de “Produção – Fluxo Contínuo” e terá R$ 10,5 milhões para completar o investimento privado ou ampliar o escopo de games que já foram produzidos. Neste caso, cada projeto terá até R$ 1 milhão.

O último edital é o “Comercialização – Fluxo Contínuo”. Com total de R$ 8 milhões, ele é destinado a empresas com jogos eletrônicos já concluídos ou em fase de finalização. O governo entrará até 50% do valor necessário para a comercialização do jogo.

As empresas devem comprovar que têm o valor restante e que possuem experiência própria ou um contrato de uma publisher brasileira com conhecimento na área de comercialização.

Já os R$ 10 milhões destinados às aceleradoras vêm do Plano Anual de Investimentos de 2017. O MinC lancará um edital para definir quem receberá o valor. As escolhidas deverão capacitar empresas que foram aprovadas no processo seletivo de um programa de aceleração.

Brasil tem a 3ª maior população de jogadores no mundo

Segundo o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, o Brasil é o 13º maior produtor mundial de jogos eletrônicos e tem a terceira maior população de jogadores. “É essencial investir nesse promissor mercado, valorizando inclusive a diversidade de produção criativa brasileira, o que estamos fazendo ao promover cotas regionais nos editais”, disse.

O diretor-presidente da Ancine, Christian de Castro, lembrou o fato da indústria brasileira de games crescer acima da média da economia. Para ele, isso indica um vigor do segmento, mas “sinaliza a necessidade de uma política pública estratégica, focada na inovação, no empreendedorismo, na internacionalização e na modelagem de negócios”.

Com a nova política, a indústria brasileira de games terá uma linha de financiamento exclusiva, além dos programas na área do audiovisual, que já destinam a elas para do valor. A expectativa é que os novos editais façam o investimento no setor chegar a cerca de R$ 100 milhões.

Com informações: Ministério da Cultura.

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Victor Hugo Silva

Victor Hugo Silva

Ex-autor

Victor Hugo Silva é formado em jornalismo, mas começou sua carreira em tecnologia como desenvolvedor front-end, fazendo programação de sites institucionais. Neste escopo, adquiriu conhecimento em HTML, CSS, PHP e MySQL. Como repórter, tem passagem pelo iG e pelo G1, o portal de notícias da Globo. No Tecnoblog, foi autor, escrevendo sobre eletrônicos, redes sociais e negócios, entre 2018 e 2021.

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