OMS reconhece oficialmente vício em games como problema de saúde
OMS irá incluir o "transtorno por uso de videogames" em sua classificação internacional de doenças
OMS irá incluir o "transtorno por uso de videogames" em sua classificação internacional de doenças
A Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a reconhecer o vício em jogos como um transtorno de saúde mental no ano passado, mas só agora, como efeito da 72ª Assembleia Mundial da Saúde, é que a decisão está sendo ratificada.
Com esse movimento, transtornos patológicos e comportáveis associados a jogos eletrônicos serão incluídos na 11ª edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID-11).
Na prática, a decisão só terá validade oficial a partir de 1º de janeiro de 2022. No entanto, é de se esperar que os países que integram a OMS já comecem a estudar medidas preventivas e protocolos de tratamento para o problema.
A condição vai ser listada na CID-11 como “gaming disorder”, que pode ser interpretada como “transtorno por uso de videogames”. De acordo com a OMS, o transtorno é caracterizado quando a pessoa participa de jogos online ou offline de modo persistente e recorrente, e apresenta os seguintes comportamentos:
Note que passar horas seguidas jogando não caracteriza, por si só, o transtorno por uso de videogames. Se mesmo com intensidade alta de jogo uma pessoa consegue cumprir os seus compromissos e realizar atividades diversificadas, é pouco provável que ela tenha desenvolvido um quadro de vício ou algo do tipo.
Por padrão, uma pessoa será diagnosticada com o transtorno se os comportamentos listados anteriormente se manifestarem por pelo menos 12 meses, embora esse período possa ser encurtado se os sintomas forem muito intensos. E, mesmo assim, aqui continua valendo a velha do máxima do “cada caso é um caso”.
O assunto divide opiniões porque os critérios ainda são considerados vagos ou superficiais por alguns especialistas em saúde mental. Há quem defenda, por exemplo, que o uso excessivo de games é, na verdade, uma válvula de escape para transtornos mentais clássicos, como quadros de ansiedade ou depressão.
Algumas vertentes da indústria dos jogos também têm tratado o assunto com certa resistência. Um exemplo vem da Entertainment Software Association: responsável por representar o setor nos Estados Unidos e administrar a feira E3, a organização pediu à OMS que reavalie a decisão de incluir o transtorno por uso de videogames na CID-11 por considerar que não há evidências suficientes para justificar essa ação.
A OMS diz, porém, que os estudos sobre o assunto começaram há mais de dez anos e que a decisão foi bastante ponderada. A expectativa é a de que, com a inclusão do transtorno no CID-11, o acesso a tratamentos especializados e programas de prevenção seja facilitado.
Com informações: Mashable.