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A história do D-Pad como você nunca viu

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9 anos e meio atrás

Lá pelo finzinho dos anos 1970, videogames já ocupavam status de fenômeno da cultura pop nos Estados Unidos. O Atari 2600 (pronunciado twenty-six hundred no gringuês, ou simplesmente "Atari" para nós brazucas) dominava o mercado de consoles de mesa, e por isso o seu controle virou essencialmente a insígnia não oficial para o fenômeno do videogame.

Para te dar uma perspectiva sobre o papel desse icônico joystick, se você pesquisa "atari 2600 controller" no Google Imagens (como eu fiz para obter a figura acima), mais ou menos 80% dos resultados são remakes, mods ou homenagens variadas (controle feito com LEGO, brincos em forma de controle, bolo em forma de controle etc.). Isso é um testamento sobre o valor histórico do joystick do Atari 2600.

Entretanto, por mais célebre que um determinado hardware seja, eventualmente ele terá que dar lugar a um sucessor.

A geração seguinte ao Atari 2600 carecia um modo de controle que permitisse maior precisão. Quando a Mattel lançou o Intellivision em 1980, essa necessidade foi suprida com a introdução deste avô do direcional digital como conhecemos hoje:

Com esse fio enrolado e os números na face, o controle do Intellivision parece mais um telefone (lembra aqueles "celulares" instalados em carros que eram símbolo de sucesso nos anos 80?) do que um joystick de videogame.

O círculo cinza era na verdade um d-pad disfarçado; apertando-o com o dedão, o jogador poderia movimentar o personagem na tela em 16 direções diferentes. Era rudimentar, como toda tecnologia recém-nascida tende a ser, mas foi obviamente um passo na direção certa. O joystick convencional necessitava de uma mão inteira para ser controlado; já o vovô do d-pad utilizava apenas um dedo, deixando os outros livres pra segurar o controle, ou operar outros botões.

Outro precursor do d-pad foi este controle encontrado no raro e obscuro Videomaster Star Chess:

O Videomaster Star Chess era um console dedicado que só rodava um jogo, o tal "Star Chess", que é exatamente como xadrez, exceto pelas peças, que são representadas por naves espaciais. O d-pad era usado para controlar a seleção das peças na tela.

Até então, o d-pad era uma mudança experimental da convenção do joystick. Como se pode ver, apenas os consoles mais underground usavam o esquema de direcional digital por enquanto. Era preciso que um grande nome do mercado entrasse na onda e padronizasse o formato.

O Game and Watch (traduzido brasileiramente para minigame) de Donkey Kong, lançado em 1982 pela Nintendo, marcou o nascimento do d-pad contemporâneo. O formato e estilo deste d-pad foi usado e reusado pela Nintendo em praticamente todos os consoles que ela lançou desde então. Aqui está ele no Family Computer, também conhecido como Famicom:

Como assim, "o que é este tal de Famicom"? Não reconhece o formato do controle? Não deixe esse esquema de cores a la Iron Man te confundir: o Famicom nada mais era que a versão japonesa do clássico NES, ou Nintendinho.

O controle do Nintendinho, vale ressaltar, desfruta status nostálgico igual ou superior ao do Atari 2600. Uma pesquisa por "NES controller" revela resultados similares ao do AtariL bolos, mochilas, MP3 players, tudo feito segundo a imagem e semelhança do clássico tijolinho preto e branco. Tem até, pasmem, calcinha. Talvez seja melhor esperar chegar em casa para abrir esse link...

Após o Game and Watch, o d-pad conforme fabricado pela Nintendo praticamente não mudou. Os subsequentes SNES, Nintendo 64, Game Cube, Nintendo DS e Nintendo Wii trazem exatamente o mesmíssimo d-pad. Baseado na tradição, vou arriscar o palpite que o d-pad do futuro DS3D é um velho conhecido nosso.

Houve outros formatos de d-pad, no entanto.

O Master System, um contemporâneo do NES, adotou um modelo bastante similar:

O d-pad era reminescente do vovô do Intellivision: uma superfície meio arredondada com pontos pressionáveis. Não era tão preciso como a cruz convencional, mas a Sega aparentemente gostava do esquema do Intellivision (ou talvez queria se manter um pouco distante do visual icônico do NES?). É por isso que o Mega Drive manteve a superfície circular quando migrou para o d-pad em formato de cruz, fazendo uma curiosa junção dos dois conceitos:

Já em 1994, a Sony introduziu a sua encarnação do d-pad no primeiro Playstation.

Seguindo o exemplo "não conserte o que não está quebrado" da Nintendo, a Sony manteve o design original ao longo de várias gerações (inclusive nos seus portáteis).

É curioso como o mercado é cíclico. No salto para os 8 bits, os jogos mais complexos (com menus para serem navegados, passwords para serem digitados, mais direções de movimento) necessitavam controle mais preciso, e por isso surgiu o d-pad. Entretanto, na transição para quinta geração de videogames (Playstation, 3DO, Sega Saturn, Atari Jaguar, Nintendo 64 - meio atrasado, mas ainda na quinta geração), a recém-chegada terceira dimensão passou a exigir exatamente o contrário - movimentos mais refinados, com mais nuances, em vez de um esquema direita/esquerda automático. A diferença entre jogar Resident Evil no PC, usando o teclado, e no Nintendo 64 era gritante.

E o joystick renasceu como o controle analógico. Mas isso é assunto para outra coluna! 😛

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