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Game XP 2019 confirma sucesso dos eSports no Brasil

Campeonatos de CS:GO, Rainbow Six Siege e League of Legends lotaram as arenas da Game XP 2019

Vivi Werneck Por

A Game XP 2019, no Rio de Janeiro, recebeu 95 mil visitantes ao longo de quatro dias. Com várias atrações disponíveis, o ponto alto do evento ficou mesmo com os campeonatos de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Rainbow Six Siege e showmatches de League of Legends. As disputas, que contaram com os melhores times do país, encheram as arenas e confirmaram que os jogos eletrônicos competitivos caíram mesmo no gosto, e no calendário esportivo, dos brasileiros.

CS feminino - final / Divulgação: Game XP

O bilionário mercado global de eSports

O mercado global de eSports vai alcançar, pela primeira vez, a marca de 1 bilhão de dólares em 2019. A afirmação é da Newzoo, empresa especializada em análise de games e eSports. Desse total, em torno de 82% ($897.2 milhões) pertence a investimentos em direitos de mídia, publicidade e patrocínios – segundo o relatório.

Mais do que um sucesso entre quem assiste, os jogos eletrônicos competitivos se tornaram uma verdadeira máquina de fazer dinheiro, tanto para os donos dos times, quanto para os detentores das marcas e os pro-players, como são chamados os jogadores profissionais. E ainda tem gente que diz que videogame não dá futuro.

Sobre audiência global, os dados da Newzoo estimam um total de 453.8 milhões de espectadores de eSports para esse ano. Essa audiência mundial se divide entre pessoas que consomem com frequência esse tipo de conteúdo (201.2 milhões) e os espectadores ocasionais (252.6 milhões). Tentar fidelizar a audiência ocasional é um dos desafios de 2020, para as empresas envolvidas.

E como está o Brasil neste cenário?

Rainbow 6 na Game XP - Melissa Cruz Cossetti

“O Brasil já cresce mais rápido que a América do Norte em consumo de esporte eletrônico”. A afirmação é de Miah Campos, Diretora Executiva do CBCS (Campeonato Brasileiro de CS:GO). “Assistimos mais que eles, lógico que não em mesmo número, mas temos uma velocidade de consumir esse conteúdo e engajamento muito maior que eles”, explica.

Ainda segundo a executiva, os eSports no país antes aconteciam de forma mais isolada, em pequenas competições espalhadas e sem uma periodicidade clara. A diretora conta que o Brasil levou um pouco mais tempo para se destacar com o público neste cenário devido a alguns fatores, por exemplo: falta de divulgação das grandes mídias; questões de infraestrutura em relação à qualidade da Internet; o custo de se comprar um bom computador para se profissionalizar como jogador; e etc.

“Nós estamos passando por uma curva que é a do eSport ‘mainstream’, que é muito interessante de ver, porque eu acho que na nossa comunidade muitos pensaram que os eSports poderiam acabar”, conta a diretora. “Hoje em dia isso tem melhorado, especialmente com marcas desenvolvendo produtos gamers, para atender esse nicho”.

CS feminino - Divulgação: Game XP

Como a própria executiva da CBCS deu a dica, várias fabricantes de hardwares e acessórios para computadores e videogames estão de olho nesse bilionário mercado de jogos eletrônicos competitivos. Além de, às vezes, criarem seus próprios campeonatos, essas empresas também têm linhas de produtos específicos para gamers e pro-players. Algumas até patrocinam times.

Para o Gerente de Marketing LATAM da HyperX, Fabio Bottallo, a aproximação com os times foi fundamental para entender as necessidades dos jogadores e focar alguns dos produtos para atender esse público, em específico.

“Quando a HyperX se tornou uma divisão gamer da Kingston, nós ainda éramos novatos na questão dos eSports e games em geral”, conta Bottallo. “Dentro da estratégia do Brasil, essa troca foi fundamental para crescermos a marca. Os jogadores são as primeiras pessoas que podem dizer se o seu produto é bom ou não”.

Counter-Strike sobrevive ao tempo e aos concorrentes

CS-Game-XP / Divulgação: CBCS

Muito comum em lan houses de todo o país, no início da década de 2000 e anos mais tarde, o jogo de tiro online em primeira pessoa Counter-Strike (CS, para os íntimos), especialmente com o saudoso CS 1.6, pode ser considerado como o primeiro shooter online de times que se popularizou mundialmente.

Depois de um período meio apagado no país, especialmente com o surgimento de títulos concorrentes e a falta de investimento na comunidade do jogo pela Valve, a série ganhou um novo fôlego com Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

Miah Campos afirma que o CS ajudou a abrir portas, especialmente no Brasil, para a popularização dos eSports e que um dos objetivos do CBCS é manter essa conquista.

“O brasileirão de CS nasceu tanto para unir os campeonatos do game, que aconteciam desordenadamente pelo país, quanto para engajar mais a comunidade”, explica. “Procuramos, então, centralizar e dar a estrutura que as outras desenvolvedoras deram (aos seus jogos) também para o CS. Já que não há esse trabalho da Valve, tomamos a iniciativa”.

CS na Game XP - Dvulgação: Game XP

Atualmente, oito times fazem parte do CBCS em um modelo de franquia de divisão de lucros. A produtora investe um valor anual para a realização dos campeonatos, que acontecem três vezes ao ano (7 semanas de fases de grupos, duas semanas de semifinais e final). O investimento já feito para garantir a competição, pelos próximos cinco anos (no mínimo), foi de R$ 2.3 milhões.

Parte desse valor se destina para bônus de participação dos clubes. Com isso, esses oito times não precisaram pagar para se filiar, como costuma acontecer nesse modelo de negócios no exterior.

Os times filiados recebem, por mês, um valor para manter suas operações. Eles se associam, para constituir o campeonato e, assim, têm participação nos lucros da competição também. “Nós temos os jogadores, para mostrar que o campeonato funciona, e os jogadores têm a nós, para ter onde competir de forma oficial e estruturada. É um ganha-ganha”, explica a diretora.

Comentários

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Jean Ricardo

Tenho o mesmo apreço por videogames dês do Atari que ganhei em 90, hoje com 34 me falta é tempo.

Fabio Santos

Eu também bem raramente pego um emulador no PC quando dá pra jogar algo retro, porém jogos novos nem teria tempo pra tal.

phsodre

Eu acho que um dos grandes problemas é diminuir a validade de algo, em detrimento de outra coisa, tipo o exemplo que vc deu. Tecnicamente falando, os eSports, não se enquadram na atual definição de esporte, até por se tratar de algo muito recente. Então é algo que poderia ser adequado. A maior treta que rola sobre o assunto no congresso, é pq justamente foram pedir a opinião de atletas e ex-atletas de "esporte padrão" sobre essa adequação e regulamentação. E dá pra sentir a dor de cotovelo deles. A indústria da tecnologia não dá nenhum sinal de desgaste e pode investir muito dinheiro nisso, enquanto eles não recebem o devido reconhecimento pelas suas lutas, nem das empresas daqui. O esporte sem patrocínio é complicado, vide a vida das atletas do futebol, que só agora ganharam expressividade, com transmissão na TV e tudo. Eu acho que tem espaço pra todo mundo pq tem público para todo tipo de esporte. Não é classificando e desclassificando com hate, que as coisas vão mudar de fato!

phsodre

Na vdd em velocidade de internet, nós já nos equiparemos aos EUA. O preço médio q ainda acaba sendo alto em alguns locais e a latência geralmente é mais alta. Aqui no bairro onde moro em São Luís - MA, tem nego com 120mb de velocidade fibra da NET. E isso pq é periferia. A maior barreira aqui para os eSports mesmo é o custo alto dos equipamentos, então esse tipo de investimento é super bem vindo

Veritas
São pois há variáveis específicas.

Q?

Qual seriam as "variáveis específicas" que diferenciam um xadrez de duas pessoas jogando Tetris ou algum jogo lógico em um computador ou videogame?

Veritas

Eu adoro videogames e toda minha família joga.

Do Candy Crush até um Battlefield, a família se diverte junta ou separada.

Deealt Noubeza ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Prefiro jogos metódicos. Online play sempre foi temporário e é sempre a modinha que as empresas multimilionárias empurram (e pagam para influenciarem) nos jogadores.

e todos os jogos que são desenvolvidos focados em esports vão à falência, isso por que para esse povo "é algo sério"

Deealt Noubeza ( ͡° ͜ʖ ͡°)

São pois há variáveis específicas. Já jogos "esports" são competições com premiações, sinceramente, pela definição vaga de atividade desportiva até amarelinha é um "esporte" e uma amarelinha adventure um "esport". Mas é só fingir que a comissão desportiva não liga para pressões econômicas externas e internas e contar com o bom senso que esports não são esportes, tirando isso e colocando uma pitada de corrupção, pode ser, hey, na Coreia do Sul empresas de jogos podem prendê-lo se acharem que você trapaceou em um campeonato, desenvolveu um hack ou crackeou um jogo...

Deealt Noubeza ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Colega competições de esports são registradas como, bem, competições (pela caixa e tal). Tá certíssimo. O que irrita é ver retardado falar besteira em relação a isso, conheço pessoas que participam dessas competições e não ligam muito se é considerado esporte ou não. E o engraçado é que um rapaz que eu conheco disse que o treino é "muito estressante", sendo que ele nunca viu uma partida de xadrez profissa...

X-Tudãoᴳᴼᵀ

Xadrez, damas, não é esporte?

Deealt Noubeza ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Não é e nunca vai ser meu xtudão. Poker só é por causa da pressão dos casinos e só lá nos EUA, aqui (e em outras partes do mundo) os caras que se virem pra ganhar uma passagem pra competir lá.

Nem toda competição com premiações são esportes, pouco importa o que tentam distorcer com desculpa esfarrapada.

Felipe Liʍa

perdeu a chance de ficar rico ne

Jefferson Rodrigues

Quando criança, eu era viciado em vídeo game. Hoje, aos 25 anos, não tenho mais paciência pra isso. Mais alguém?

Helmut

Eu acho que fica mais fácil de aceitar se você empregar "competitive game" ao invés de "physical activity" como sinônimo do "-sport".

X-Tudãoᴳᴼᵀ

E tem político que não considera isso um esporte.

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