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O maior problema da realidade virtual: ela pode ser real demais para algumas pessoas

O principal desafio da realidade virtual é fazer o cérebro entender que corpo e mente estão na mesma realidade

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4 anos atrás

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Desde quando eu era criança, ouço falar que a realidade virtual revolucionaria o mercado de entretenimento. Parece um tópico relativamente novo, mas os primeiros experimentos com esse propósito remontam da década de 30 — que o diga Stanley G. Weinbaum e seu enredo de Pygmalion’s Spectacles.

A Nintendo tentou algo similar com seu controverso Virtual Boy em meados de 1995 (sem nenhum sucesso) e de lá para cá muita coisa mudou. Surgiu o Oculus Rift, cuja empresa que o concebeu, a Oculus VR, foi adquirida pelo Facebook há dois anos. Em seguida, começou-se uma nova corrida para tentar lançar os melhores óculos de realidade virtual do mercado, com nomes como a própria Oculus, mas também gigantes como Google, Samsung e Sony.

Especialistas do segmento afirmam que 2016 será o ano em que a realidade virtual vai decolar de vez. Ao menos foi o que alguns deles disseram durante o evento Intel Global Capital Summit que aconteceu essa semana em San Diego, nos Estados Unidos.

Todavia, para que o sucesso seja alcançado, as fabricantes vão ter que lidar com um percalço um tanto quanto curioso: lapsos de convicção. Em algumas simulações feitas com pessoas sentadas em cadeiras confortáveis, às vezes a realidade virtual é real demais. Isso porque o nosso cérebro não consegue lidar harmoniosamente com o fato de que o corpo está parado e em “movimento” ao mesmo tempo.

Durante a E3 deste ano, enquanto eu testava os óculos Morpheus, da Sony, pude sentir isso na pele:

O bacana é que essa sensação incômoda simplesmente desaparece quando o experimento nos coloca em uma situação na qual precisamos nos mexer e acompanhar o que os olhos veem. Como o que vem fazendo a equipe da empresa austríaca Cyberith, e seu Virtualizer:

O Dr. Ronald Azuma, chefe do departamento de realidade virtual da Intel, afirma que esse é um problema urgente dentro desse segmento: “O lapso de convicção descreve o conflito entre ter a sensação real de estar voando ou se movendo dentro de um jogo com visão em primeira pessoa, enquanto o cérebro sabe que o corpo está parado. É um conflito entre o que nossos sensores de equilíbrio nos dizem e o que nossos olhos vêem. E isso eu não sei como resolver. É um problema muito sério”, diz.

Uma possível saída seria utilizar pulsos eletromagnéticos dentro do ouvido do jogador para “tapear” o cérebro, fazendo ele acreditar que o corpo está se movendo. Claro que se alguém me oferecesse para testar algo assim eu diria: “Topo, topo, por que não? Mas você testa primeiro!”. Afinal, eu sou curioso, mas nem tanto.

Pessoalmente, acredito que a aplicação de óculos de realidade virtual continuará restrita a poucos experimentos. E se existe algo que pode fazer sucesso com isso são os projetos dinâmicos de ambientes completamente preparados para games imersivos. Como por exemplo o que o pessoal da Zero Latency está fazendo na Australia:

E principalmente como o The Void, com base em Utah, nos Estados Unidos:

E você? Acredita que 2016 será mesmo o ano da realidade virtual? Ou esse segmento precisa evoluir muito ainda para se tornar comercialmente viável?