A compra do Figma comprova: não é uma boa ideia se apegar a ferramentas

Tão importante quanto dominar programas específicos é estar pronto para se manter estudando e experimentando com as ferramentas disponíveis

Josué de Oliveira
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• Atualizado há 11 meses
A compra do Figma comprova: não é uma boa ideia se apegar a ferramentas (Imagem: Vitor Pádua / Tecnoblog)
A compra do Figma comprova: não é uma boa ideia se apegar a ferramentas (Imagem: Vitor Pádua / Tecnoblog)

Startups são adquiridas por empresas maiores o tempo todo. Quando uma empresa jovem e dinâmica prova que tem soluções interessantes para entregar, é certo que players mais velhos e consolidados estarão à espreita. Nenhuma surpresa aí.

Nesse sentido, a compra do Figma pela Adobe não deveria deixar ninguém chocado. Mas deixou. Não apenas porque o Figma vinha se estabelecendo como um concorrente da própria Adobe, mas também pela forma de operar das duas empresas. A Adobe, famosa por sua poderosa gama de softwares; o Figma, por sua popular ferramenta de design de interfaces que funciona… no navegador.

A comunidade de usuários do Figma recebeu a notícia com apreensão. A Adobe já comprou empresas antes, com resultados controversos. De toda forma, vale olhar para a situação do ponto de vista prático e refletir sobre o lugar ocupado pelas ferramentas na trajetória do profissional que as utiliza.

Saudades da Macromedia

Anos atrás, em 2005, a Adobe comprou a Macromedia, empresa responsável por softwares como Flash e Fireworks. A forma como essas ferramentas foram absorvidas por sua nova dona é uma das razões para o medo do que pode acontecer com o Figma.

Ambas foram suportadas pela Adobe por muito tempo. Mas a impressão de muitos usuários é que a empresa não investiu neles com o afinco que deveria. É o que aponta Felipe Santana, designer de produtos e criador de conteúdo sobre UX e UI:

Os programas da Macromedia estavam fazendo bastante sucesso. O que tem da memória emocional das pessoas é que a Adobe parou de ouvir a comunidade. E o grande receio (com o Figma) é exatamente esse (…): parar de trazer inovação, parar de trazer updates, parar de ouvir a comunidade.

A participação da comunidade foi decisiva para o sucesso do Figma. Não apenas ao manter os criadores da ferramenta informados sobre o que está e não está funcionando, mas também na criação de plugins que enriquecem a experiência do produto. O futuro do Figma é de fato preocupante caso esse elemento se perca.

Adobe Flash
Adobe Flash (divulgação)

Esteja ou não correta a memória emocional das pessoas, o fato é que Fireworks e Flash não existem mais. Seus usuários precisaram migrar para outras soluções. O caso é que o Figma já se estabeleceu como um produto líder de mercado. Grandes empresas de tecnologia o adotaram. As decisões da Adobe a seu respeito vão afetar muita gente.

Não é difícil entender o motivo do receio.

A ferramenta é um meio

Dominar ferramentas é importante. O mercado exige profissionais que saibam usar as principais soluções disponíveis. Mas a ênfase numa delas pode levar a uma dependência. E, como já vimos, um software pode ser simplesmente descontinuado.

Ferramentas, portanto, precisam ser vistas como apenas isso. E o fim, ou mesmo mudanças ruins pelas quais passem, precisam ser encarados como possibilidades reais. É necessário, portanto, estar aberto a experimentar outras soluções disponíveis para evitar surpresas desagradáveis.

E talvez o próprio desenvolvimento dessas tecnologias já leve isso um pouco em conta. Como aponta Felipe Santana, vários dos atalhos do Figma são iguais aos do Sketch, programa que antes dele era líder de mercado.

Figma (Imagem: Alexandre Chátov/Unsplash)
Figma (Imagem: Alexandre Chátov/Unsplash)

As novas ferramentas vão herdando características de Fireworks, Photoshop e outras. Não há problema em se especializar numa delas, desde que isso seja visto como parte de um projeto maior de evolução do profissional.

Além disso, vale sempre lembrar que, hoje, já temos inteligências artificiais que geram arte. A tendência de automatização de processos puramente “humanos”, como o design, está em pleno movimento. Isso não significa que máquinas conseguirão fazer todo esse trabalho, mas que o designer precisa conhecer os fundamentos. E continuar estudando para oferecer criatividade, e não apenas habilidade com ferramentas específicas.

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Josué de Oliveira

Josué de Oliveira

Produtor audiovisual

Josué de Oliveira é formado em Estudos de Mídia pela UFF. Seu interesse por podcasts vem desde a adolescência. Antes de se tornar produtor do Tecnocast, trabalhou no mercado editorial desenvolvendo livros digitais e criou o podcast Randômico, abordando temas tão variados quanto redes neurais, cartografia e plantio de batatas. Está sempre em busca de pautas que gerem conversas relevantes e divertidas.

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