A nova geração de consoles tomou forma

Os consoles da oitava geração devem concretizar as inovações da sétima e mudar para sempre a forma como nos relacionamos com eles

Giovana Penatti
• Atualizado há 1 ano e 4 meses

Como diz a música do Semisonic, todo novo começo vem do fim de um outro começo. Depois de oito anos ocupando o posto de crème de la crème dos consoles, está chegando a hora de PlayStation 3, Xbox 360 e Wii abrirem espaço na estante para a oitava geração.

O primeiro da nova leva, Wii U, chegou no ano passado e não conseguiu empolgar muito: as vendas fracas fizeram com que a Nintendo fechasse o ano bem longe da expectativa. Já o PS4 foi mais ou menos apresentado num evento em fevereiro e o novo Xbox, chamado One, foi mostrado ontem pela Microsoft. Como o Wii U está por aí faz tempo e sabemos tudo sobre ele, vamos focar nos outros dois nesse post.

Enquanto os novos consoles não são lançados, vamos olhar para trás e ver o que a Sony e a Microsoft tinham em mente com o PS3 e o Xbox 360 lá no começo, em 2005, quando os apresentaram para o mundo na E3.

O que eles cumpriram

Retrocompatibilidade: a Microsoft e a Sony se gabaram do tanto de games que as gerações anteriores tiveram e garantiram que seus lançamentos de 2006 teriam compatibilidade com eles. Isso já daria para os gamers uma enorme biblioteca de títulos no lançamento, além dos criados especialmente para os novos consoles.

De fato, a retrocompatibilidade esteve presente, mas daquele jeito. Primeiro, porque nem todos os títulos chegaram.

Para o Xbox 360, há uma boa biblioteca disponível, mas nem todos os títulos rodam. E, entre os da lista, alguns têm restrição de zona (por exemplo, casos em que só a cópia norte-americana roda no console mais novo). Já o PS3 até ofereceu retrocompatibilidade por um tempo, mas foram pouquíssimos os modelos com esse recurso; o último é de 2007 e foi descontinuado. Resultado: os retrocompatíveis, hoje, são raridade.

Muito mais que um console: o Xbox 360 e o PS3 cumpriram a missão de ser mais que uma caixa que rodasse joguinho. Eles viraram caixas que rodam joguinho, música, filmes, séries, enfim, centrais de entretenimento para toda a família, com a qual o usuário pode também se conectar com outros jogadores e compartilhar experiências através de rankings, mensagens e, no caso do Xbox 360, frescurinhas chamadas de achievements que acabaram sendo adotadas também pelo PS3.

Além disso, eles se juntaram ao Wii para criar uma nova forma de jogar. Em vez de apenas segurar um controle, passou a ser necessário se movimentar em alguns jogos. Mas nem o PS Move e nem o Kinect conseguiram substituir o controle tradicional e suas funcionalidades ficaram restritas a jogos de dança e de esportes. Tudo bem; não era a intenção.

Expansão de  público em número, gênero e grau: com a diversificação de utilidades para o console, o público também diversificou. Dificilmente alguém investiu dinheiro em um sem ter jogar videogame em mente, mas foram os extras, como Netflix e TV a cabo, que tiraram os consoles do quarto, os levaram para a sala e fizeram o controle passar pelas mãos dos pais e irmãos.

Além disso, apesar da tecnologia de ponta para rodar títulos AAA com os melhores gráficos e o melhor som, o PS3 e o Xbox 360 foram as plataformas escolhidas por muitos desenvolvedores independentes para lançar seus games. Então, os de jogabilidade simples, mas não menos divertidos – citando os dois primeiros que vêm à cabeça, Fez no Xbox e Journey no PS3 – passaram a dividir fama e espaço no HD entre os maiores lançamentos do ano e atraíram um público menos hard core.

Os melhores gráficos, o melhor som: Sony e Microsoft competiram nos consoles para alcançar a experiência mais rica visual e auditiva o possível.

Nas conferências da E3 de 2005, foi falado em gráficos e som de alta definição, era 3D e áudio digital – na época, a gente nem tinha muita noção do que era isso. Pareciam mais promessas vagas e comentários aleatórios para tornar um discurso impressionante.

No entanto, até hoje, oito anos depois do lançamento deles, gráficos ainda tiram o fôlego de todo mundo, ao mesmo tempo em que a melhor representação de água em movimento não foi alcançada – ou seja, é excelente, mas ainda há muito espaço para melhorar.

Com tanto tempo de legado, dá para comparar os diversos títulos de uma mesma franquia e ver a evolução – por exemplo, Assassin’s Creed e Assassin’s Creed 3.

O que ficou só na promessa

A sétima geração revolucionou a maneira com a qual nos relacionamos com consoles e videogames. Mas nem todas as promessas feitas em suas apresentações foram cumpridas – o que nem é algo ruim, já que a maioria não fez falta. Nunca saberemos que impacto elas teriam na indústria, mas vamos fazer uma menção honrosa aqui a algumas que gostaríamos de ter visto:

No Xbox 360: empenhadíssima em fazer do console uma central de entretenimento, a Microsoft garantiu que poderíamos assistir a shows ao vivo, gravar a programação da TV e ouvir novas músicas em primeira mão. Ficou na promessa, assim como o Marketplace, que permitiria aos jogadores (e aos não-gamers também, já que, como falamos antes, teve todo esse lance de expandir o público) vender produtos.

No PS3: dá para dizer que Ken Kutaragi, o pai do PlayStation, foi um pouco exagerado ao falar das especificações do novo console. Ele prometeu duas HDMI, Wi-Fi integrado e suporte para até sete controles; a versão final tinha apenas uma HDMI e havia modelos sem Wi-Fi. E, apesar do console reconhecer sete controles, poucos títulos fizeram uso disso.

O que a oitava vai ter

No começo do ano, o Gus fez suas previsões para os games nesse ano, que incluem as novidades da oitava geração. E algumas já se concretizaram.

Como já vimos nas apresentações do PS4 e do Xbox One, há um grande salto no hardware, que vai puxar a qualidade técnica dos títulos junto. A arquitetura x86 estará presente nos dois consoles e pode ajudar muito quanto à portabilidade entre consoles, mobile e PC.

Mas a maior mudança, que será a marca registrada da oitava geração, não deve ser essa.

Estamos num momento de tensão nos consoles. De um lado, o Ouya e o Gamestick ganharam fama com a proposta de se voltarem para o desenvolvedor indie. Do outro, grandes empresas investem em hardware pesado para rodar jogos de última geração, muitos dos quais ainda nem foram criados.

Pelo que vimos até agora, o ponto em comum entre os dois tipos de consoles vai ser a priorização do usuário. Ele deixará de ser apenas um consumidor e passará a criar conteúdo para as plataformas, desde gameplays – o controle do PS4, por exemplo, tem o botão Share que permite transmitir seu jogo ao vivo pela web – a jogos – afinal, os indies são infinitamente mais simples de fazer do que os AAA.

Falando em jogos indie, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, disse em entrevista para o Gamasutra que o PS4 será bem amigável aos desenvolvedores indies. Por outro lado, Matt Booty, gerente geral da Microsoft Game Studios, contou ao Shack News que será necessário ter um publisher para publicar jogos no Xbox One, o que deve dificultar as coisas para os devs.

Ainda no tema indie, Cliff Bleszinski, ou CliffyB, conhecido por Unreal e Gears of War (e Jazz Jackrabbit), disse ao Engadget que a próxima geração está abraçando o crowdsourcing: “as coisas boas sobem, as ruins caem e estamos num mundo tão conectado que, se alguém faz um ótimo jogo no OUYA, todos saberemos porque irá viralizar”.

Assim como os consoles indies, outro nicho ganhou muito espaço e não vai perder tão cedo – dá para arriscar que não vai perder nunca: os games mobile.

Os smartphones e tablets e os consoles são aproveitados para jogar em momentos bem diferentes do dia, em que a concentração e a dedicação à atividade também são diferentes. Então, nem tem como dizer que um ameaça o outro; viverão pacificamente lado a lado, na casa e no bolso dos gamers.

Mas, como os fabricantes do Xbox e do PS estão de olho também nos indies, seria uma boa ideia que, junto com os desenvolvedores dos jogos, houvesse a possibilidade de torná-los multiplataforma. Claro que nem todos os jogos poderiam se beneficiar disso, mas seria um recurso interessante para continuar em casa uma partida que começou no metrô.

John Riccitiello, ex-CEO da EA, apontou para o Kotaku US alguns fatores que considera decisivos para o sucesso comercial do PS4 e do Xbox One e que concluem bem esse texto.

Os principais pontos são: fabricar consoles o suficiente para que todos que quiserem comprá-los consigam; ouvir os jogadores, para que eles comprem os jogos produzidos (afinal, se você quer algo e alguém produz, você compra); e investir na plataforma aberta, possibilitando a criação de conteúdo.

Colaborou Gus Fune

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Giovana Penatti

Giovana Penatti

Ex-editora

Giovana Penatti é jornalista formada pela Unesp e foi editora no Tecnoblog entre 2013 e 2014. Escreveu sobre inovação, produtos, crowdfunding e cobriu eventos nacionais e internacionais. Em 2009, foi vencedora do prêmio Rumos do Jornalismo Cultural, do Itaú. É especialista em marketing de conteúdo e comunicação corporativa.