Elden Ring recicla modelos e animações de jogos antigos, e isso é ótimo
Reutilizar elementos de jogos anteriores ajuda a economizar tempo e custos de produção, e Elden Ring faz isso com muita maestria
Reutilizar elementos de jogos anteriores ajuda a economizar tempo e custos de produção, e Elden Ring faz isso com muita maestria
Elden Ring me impressionou durante as mais de 100 horas que passei explorando as Terras Intermédias. Apesar dos problemas técnicos, a FromSoftware fez um ótimo trabalho ao criar a mitologia, os ambientes e os inimigos do jogo. Para entregar um mundo aberto completo sem muitos adiamentos, a desenvolvedora precisou reciclar modelos e animações de seus jogos antigos — e isso foi ótimo.
Reaproveitar elementos antigos em jogos novos é uma estratégia que permite economizar tempo e custos de desenvolvimento, e Elden Ring faz isso muito bem. Afinal, se há uma animação de arma perfeitamente funcional pronta, podendo ser usada a qualquer momento, por que não colocá-la no game em vez de jogar fora?
Em Elden Ring, há não só modelos e animações já vistos em outros jogos da própria FromSoftware, como também elementos criados no passado, mas nunca chegaram a entrar nas versões finais. Um exemplo perfeito é o inimigo usado como base para criar o chefe Lobo Vermelho de Radagon.
O youtuber conhecido como Zullie the Witch fez um vídeo mostrando que o modelo do Lobo Vermelho de Radagon, de Elden Ring, é, na verdade, um lobo que seria chefe em Dark Souls 3, mas precisou ser descartado durante a produção do jogo. Em sua versão original, obtida por data mining, o inimigo teria a cor preta e iria segurar uma espada grande e curva na boca.
Por mais que o modelo do Lobo Vermelho de Radagon seja reciclado, a FromSoftware criou animações diferentes para que o chefe parecesse inédito. Em Elden Ring, o lobo corre e pula pela arena conjurando magias, e ainda invoca uma espada curva mágica para fatiar você em um piscar de olhos — a qual ele segura com a boca, como no modelo original.
Algumas animações do Lobo Vermelho de Radagon, inclusive, são parecidas com as de uma criatura cortada de Bloodborne: a Great One Beast. É muito provável que a versão do lobo colocada em Elden Ring seja uma fusão de vários elementos antigos que nunca foram utilizados, mas encontraram um novo destino.
Esse exemplo do lobo prova que reciclar modelos e animações não quer dizer que a desenvolvedora é preguiçosa ou algo do tipo. Criar um jogo tão vasto quanto Elden Ring não é uma tarefa fácil, nem rápida. Por isso, saber a hora certa de reutilizar certos elementos pode fazer a diferença na hora de agendar a data de lançamento.
Após platinar o jogo e passar mais de 100 horas explorando todos os cantos das Terras Intermédias, ficou claro para mim que Elden Ring é uma grande junção de vários trabalhos da FromSoftware — e isso não é um problema. É como se o mundo aberto estivesse sendo criado desde 2009, quando Demon’s Souls original foi lançado para PlayStation 3.
Entretanto, apesar de fazer um belo trabalho ao reutilizar certos modelos e animações, a FromSoftware pagou um preço caro para criar o mundo vasto e vivo de Elden Ring com tantas referências antigas. Até hoje, após mais de um mês do lançamento do jogo, há inúmeras falhas de otimização devido ao motor gráfico defasado.
A única forma de reciclar elementos de jogos anteriores é manter o motor gráfico. O problema é que a engine usada pela FromSoftware — a Havok — não muda há 13 anos, desde Demon’s Souls. Por mais que a ferramenta seja confiável, ela não é nem um pouco otimizada para rodar em hardwares modernos, como o PS5 e o Xbox Series X.
Essa falta de otimização faz com que Elden Ring tenha desempenho pífio até mesmo nos consoles mais poderosos. Por causa disso, em nossa análise publicada antes da estreia do game, apontei que a FromSoftware repete as mesmas falhas técnicas de sempre, mesmo tendo mais de 30 anos de experiência em desenvolvimento de jogos.
Agora que a desenvolvedora já concebeu Elden Ring — que acredito ser sua maior criação até hoje —, pode ser uma boa hora para explorar outro motor gráfico, como a Unreal Engine 5, por exemplo.